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메타버스 2 : 10년 후 미래를 먼저 보다
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분류 경제전망
저자 김상균
출판사/발행일 플랜비디자인 / 2022.03.02
페이지 수 348 page
ISBN 9791168320093
상품코드 354560457
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책내용
100만 독자들이 선택한 최고의 책 『메타버스』 2022년, 10년 후 메타버스 세상과 함께 돌아왔다 1년여 전, 국내 최초로 메타버스 책을 펴낸 저자는 『메타버스』에서 ‘메타버스’는 코로나19 이전부터 존재했던 언택트 세계, 즉 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계라고 정의했다. 김상균 교수는 책에서 메타버스의 세계는 더욱 확장될 것이고, 우리는 메타버스와 공존하는 시대를 살아야 한다고 강조하며, 앞으로 우리 아이들이 어떻게 학습하고 성장할지, 기업 경영과 산업 환경이 어떻게 진화할지, 국가 시스템과 글로벌 협력 체계가 어떻게 변화할지 상상해볼 것을 제안했다. 『메타버스』를 읽은 수많은 기업과 독자들이 물었다. 메타버스가 조직을 어떻게 변화시킬 것인지, 조직은 당장 무엇을 준비해야 하는지, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬지 등. 『메타버스Ⅱ』는 기대와 두려움이 가득한 그들의 질문에 대한 저자의 답변이자, 디지털 전환기에서 무엇을 준비해야 할지 몰라 우왕좌왕 헤매고 있는 이들을 위한 가이드북이다. 10년 후 메타버스 세상을 그린 가장 완벽한 시나리오 책은 크게 3개의 Part로 구성되어 있다. Part 1 ‘10년 후로 가는 길’에서는 10년 후 메타버스 세계를 그려낸 배경과 이론을 설명한다. 다소 지루하거나 어렵게 느껴진다면 Part 2~3부터 읽어도 상관없다. Part 2~3을 읽다가 관련 이론이 궁금하다면 다시 Part 1로 돌아가 살펴보면 된다. Part 2 ‘10년 후, 우리 삶은 이렇게 바뀐다’에서는 10년 후 세상이 큰 틀에서 어떻게 바뀌어 있을지를 소개한다. 인간 존재와 인간관계의 변화, 물리적 공간의 변화, 세상을 바라보는 관점과 삶의 방향성에 대한 변화 등을 다루었다. Part 3 ‘10년 후, 산업은 이러게 바뀐다’에서는 15개 산업 분야가 10년 후 어떤 변화된 환경에서 비즈니스를 펼칠지에 대한 내용을 다루고 있다. 각 산업의 변화는 서로 미묘하고 복잡하게 연결되어 있으므로 내가 속한 분야뿐만 아니라 다른 산업의 변화에도 주목하는 것이 좋다. ‘부록’에서는 메타버스에 대한 각계각층의 목소리를 담았으니, 메타버스에 대한 다양한 생각들이 궁금하다면 꼭 살펴보는 것이 좋다. 구글, 애플, 마이크로소프트, BMW, 구찌, 로블록스 등 세계적 기업들이 살아남기 위해 선택한 미래 전략은 바로 ‘메타버스’다 2021년, 페이스북은 회사 이름을 ‘메타’로 변경한 후 메타버스 플랫폼과 기기 개발, 콘텐츠 크리에이터 육성에 집중 투자를 시작했다. 애플, 구글, 마이크로소프트 등 IT기업들도 메타버스 접속 기기와 기반 플랫폼 개발에 공을 들이고 있다. 이들이 만든 기기 중 어떤 것이 시장의 지배자가 될까? 책에서는 기술 사이클 이론과 게임기 컨트롤러 발전 사례를 통해, 다음 세대에 나올 제품이 무엇인지, 어떤 회사가 시장의 지배자가 될 수 있는지 예측할 수 있게 해준다. 메타버스는 어떤 단계로 발달하게 되고, 우리는 현재 어떤 메타버스 단계에 있을까? 저자는 메타버스의 성장을 3단계로 나누어 설명한다. 제페토, 로블록스, 마인크래프트 같이 컴퓨터 화면이나 스마트폰을 통해 접속하는 1단계, AR·VR기기를 통해 깊이 몰입하고, 가상공간을 현실처럼 보여주는 2단계, 인간의 뇌와 컴퓨터를 직접 연결하는 BCI를 사용하는 3단계로, 메타버스가 점점 인간의 감정과 의도를 읽어내는 기술적 발전 단계로 나아가고 있다는 것을 알 수 있다. 메타버스 세계에서 소비의 행태는 물건보다 경험을 소비하는 방향으로 무게가 옮겨가고 있다. 실재의 나가 아닌 사진 속 내가 입을 옷을, 공장이 아닌 디지털에서 구입하는 행위가 대표적인 사례다. 물질에서 비물질로, 구매에서 경험으로, 오프라인 경험에서 온라인 실감으로 넘어가는 이런 현상이 지금, 여기, 우리가 겪고 있는 ‘메타버스’다. 10년 후, 우리 삶은 이렇게 바뀐다 물리적 세계의 시간과 공간을 초월한 세상 메타버스 세상에서 인간관계와 사회는 어떤 모습으로 변화할까? 10년 후에는 가상 친구, 가상 배우자 등의 가상 인류로 이루어진 새로운 인간관계가 만들어진다. 외모, 국적, 인종, 나이 등은 더 이상 중요하지 않다. 여러 개의 아바타로 생활하는 세상에서 현실의 내 모습 따위가 무슨 상관일까. 무엇을 꿈꾸고 도전하느냐가 내가 되는 세상. 그것이 메타버스 세상이다. 공간과 집단의 모습도 바뀐다. 메타버스에서 웬만한 시설을 누리게 되면서 도시에 대한 집착이 사라진다. 또 메타버스와 함께 데이터센터 산업도 커져서 미래에는 건물주보다 데이터센터 소유주를 꿈꾸게 될지도 모른다. 메타버스는 물리적 세계의 시간과 공간을 초월하여 소통의 다양성을 불러온다. 그리하여 메타버스가 사회 곳곳으로 퍼지면 서로가 더 깊이 이해하고 교감할 수 있게 된다. 물론 먼 곳의 사람들과 가까워지는 대신 한집에 사는 가족과는 얼굴 맞댈 일이 줄어들게 된다는 문제도 있다. 더 이상 물리적 거리가 사회적 관계를 유지시켜 주지 않는다. 고향이나 국가에 대한 관점도 바뀐다. 메타버스 플랫폼을 자아가 투영된 새로운 모국으로 인식하게 되고, 빅테크 기업의 최대 주주보다 메타버스 운영 집단의 영향력이 더 크고 방대해질 것이다. 10년 후, 지금의 세상은 없다 디지털 지구에는 무엇이 남고 무엇이 사라질까? 메타버스는 모든 산업의 판도를 뒤흔들 것이다. 미국의 한 보고서에 따르면, 증강현실과 가상현실로 인해 미국 GDP는 2020년 316억 달러에서 2030년 5,370억 달러로 급증하고, 관련 일자리는 16만 개에서 232만 개로 급증한다. 유럽 국가들의 예상 또한 다르지 않다. 메타버스가 경제에 미치는 영향은 예상보다 훨씬 더 클 것이고, 관련 영역도 더 방대하다. 책에서는 이렇게 경제의 판을 뒤흔드는 메타버스가 바꾸는 각 산업 분야의 비즈니스 환경을 상세히 설명하고 있다. 유통, 방송, 게임, 금융, 의료 등 무려 15개에 달하는 산업 분야의 10년 후 미래를 면밀하고 생생하게 그려내어, 책을 읽고 나면 자신과 조직의 미래에 대해 거시적이고 다각적인 전략을 세울 수 있게 될 것이다.
목차
Part 1 10년 후로 가는 길 메타버스가 뭡니까? 새로운 용어, 왜 필요할까? 메타버스는 게임인가? 빅테크 기업이 만들어낸 허상인가? 인간의 가치를 증명하는 또 다른 우주 미래를 예측하는 두 길 탐색적 미래 & 규범적 미래 도달해야 할 미래 & 피해야 할 미래 광속으로, 천천히 발전하는 기술 0.5mm 기간 동안 만들어진 기술 모두의 힘이 모여야 내딛는 한 걸음 빅테크 거인들의 야심 메타, 모든 메타버스의 중심을 꿈꾸다 애플, 새로운 기기로 판을 바꾸겠다 마이크로소프트, 비즈니스 영역을 장악하겠다 구글, 도전은 멈추지 않는다 기타 기업들의 움직임 스마트폰 다음은 어떤 기기일까? 기술 발전의 S커브 영원한 것은 없다 AR글라스가 미래다 감정과 의도를 읽어내는 기기 눈으로 볼 것이냐 vs. 머리에 꽂을 것이냐 메타버스는 3단계로 성장한다 구매에서 경험으로 경험이 더 행복하다 메타버스는 온통 경험의 세상이다 물질 세상에서 디지털 세상으로 이주 중인 인류 Part 2 10년 후, 우리 삶은 이렇게 바뀐다 새로운 인류의 출현 육체를 얻은 AI 가상 인류: 가상 노동자, 가상 친구, 가상 배우자 디스플레이로 만나는 사람 vs. 디스플레이 없이 만나는 사람 당신의 외모는 중요하지 않다 강화된 생체인식 재편되는 공간 도시에 조금은 덜 집착하는 세상 구름이 사라진 하늘 언제나 호캉스 건물 대신 데이터센터 재편되는 집단 진정한 여론 사피엔스 집단 vs. 네안데르탈인 집단 소멸하는 꼰대! 군기 잡기는 없다 한집에서 따로 사는 가족 평행우주 세계관 다중 세계관 시대 & 젊은 베르테르의 슬픔 붕괴되는 국경 & 새로운 고향 교실 속 세계관 언제나 리셋 가능한 세상 도전 받는 신 미리 마주한 사후세계 죽어도 사라지지 않는 가족, 연인 나 몰래 복제된 나 Part 3 10년 후, 산업은 이렇게 바뀐다 메타버스는 경제의 판을 이렇게 키운다 유통: 오프라인도 메타버스다 온라인·오프라인 유통 간 경계 붕괴 소비자 교섭력 증가 메타버스 속 3차원 쇼핑몰 등장 오프라인의 재발견 방송: 바꾸지 않으면 지역 신문사의 길을 간다 안 다루는 주제가 없다 메타버스에서 제작한다 모두 다르게 소비한다 2차 창작 전성시대 예술: 일상이 예술이 된다 경험하는 예술 & 소유하는 예술 모두가 창작하고 경험한다 새로운 형태의 예술이 등장한다 게임: 놀이는 컴퓨터 밖으로 뛰어나온다 현실 공간에서 플레이 한다 게임 하니 돈이 생긴다 게임 해도 괜찮다 교육: 어디에도 없고, 어디에나 있는 학교가 온다 건물에는 경쟁력이 없다 시간에 사람을 맞출 필요는 없다 학습자가 배움의 중심에 선다 우리는 모두로부터 배운다 배움의 문턱이 낮아진다 가난한 이는 메타버스에서만 배운다? 건축: 거실은 사라진다 집안으로 들어온 공유 오피스 물리적 공간과 연결된 메타버스 등장 메타버스가 물리적 공간을 움직인다 메타버스에서 건축한다 금융: 100% 메타버스 비즈니스로 옮겨 간다 오프라인 객장의 소멸 가상화폐, 암호화폐도 취급한다 메타버스 생활을 위한 금융상품의 등장 금융기관은 거대한 데이터 사업자가 된다 부동산: 부동산 중개소와 중개인은 사라진다 지역 기반 부동산 중개업의 소멸 현실 공간을 맘대로 메타버스에 옮기지 못한다 메타버스 속 공간도 임대하고 매매한다 의료: 메타버스가 환자를 살린다 디지털 치료제, 먹지 않고 경험하며 치료한다 메타버스를 통해 치료한다 메타버스에서 의학을 연구하고 교육한다 제조: 공장을 주머니에 넣고 다닌다 공장은 메타버스에서 만들어지고 관리된다 안전하게 많이 생산한다 주머니에서 공장을 꺼내서 보여준다 교통: 자동차는 새로운 비즈니스 공간이 된다 자동차 기업은 커머스 기업이 된다 장거리 이동이 즐거워진다 메타버스가 도로와 공간을 바꾼다 코스메틱 & 패션: 덜 생산하고, 더 소비한다 디지털로 바르고 입는다 메타버스를 통해 현실 세계의 화장과 옷이 바뀐다 메타버스에서 입어본다 식음료: 메타버스에서 먹으면 더 맛있다 간편식이 대세다 메타버스를 통해 음식을 경험한다 메타버스에서 음식을 맛본다 MICE & 관광: 탐색은 사라지고 탐험은 폭발한다 굳이 이동하지 않는다 타임머신이 등장한다 추억은 끊임없고 영원하다 광고: 온통 메타버스에서 소통한다 버추얼 인플루언서 전성시대 메타버스에서 실감하라 모든 것이 광고판이고, 모두가 다른 광고를 본다 부록 1 메타버스를 공부하는 비법 2 메타버스 관련 FAQ 3 우리가 인식한 메타버스, 우리가 경험한 메타버스 에필로그 한국은 영원한 패스트 팔로워? 참고문헌
본문중에서
메타, 구글, 마이크로소프트, 스냅 등의 기기 중 무엇이 시장의 지배자가 될까요? 점진적 변화를 통해 시장에서 수용하기 적합한 형태의 개선된 제품을 선보이고, 시장을 세분화해서 마케팅, 유통, 영업 면에서 가장 잘 공략하는 기업, 그러면서 불연속점에 대비하는 기업의 기기가 그 자리에 서게 될 것입니다. 여러 가지 내용을 읽어 혼란스럽다면 한 가지만 기억하기 바랍니다. 스마트폰 다음 자리는 AR글라스가 차지할 것입니다. 그리고 VR기기와 스마트폰을 보조 기기로 사용하게 되리라 봅니다. -77p 마이크로소프트의 인공지능 아바타 또는 메타에서 개발 중인 표정을 읽어내는 VR기기처럼 우리 감정을 메타버스에서 풍성하게 전달할 수 있습니다. 우리가 느끼는 감정을 실시간으로 읽어내서 그에 딱 맞는 영화, 드라마, 음악 등을 끊임없이 추천할 수 있습니다. 여러분이 게임을 한다면, 지겨움과 실망을 느끼는 시점에 무료 아이템을 뿌려주고, 반대로 행복과 기쁨을 느끼는 시점에 아이템 구매를 유도할지도 모릅니다. 감정 라이프로그가 누적되고 분석될 날이 올지 모릅니다. 기대와 두려움 중 어떤 감정이 앞서나요? -86p 10년 후 우리는 메타버스에서 몇 개의 아바타를 가지고 생활하게 됩니다. 당신이 현실에서 어떤 모습인지는 크게 중요하지 않습니다. 50대인 당신이 메타버스에서는 20대 아이돌의 모습으로 힙합을 부르며 살아갈 수 있습니다. 10대인 당신이 메타버스에서는 50대 전문 경영인이 되어 기업을 경영할 수도 있습니다. 현실의 당신은 남자지만, 메타버스에서는 발레리나의 모습으로 대중들 앞에 설 수도 있습니다. 당신의 외모, 나이, 성별, 인종, 국적은 중요하지 않습니다. 당신이 어떤 삶을 꿈꾸며 무엇에 도전하느냐가 당신이 되는 세상, 그게 바로 10년 후 메타버스입니다. -118p 10년 후, 메타버스는 시공간을 초월해서 멀리 있는 이를 내 옆자리에 앉혀주지만, 동시에 바로 옆방에 있는 이를 보이지 않는 먼 곳으로 보내버립니다. 물리적 거리가 사회적 거리와 비례한다는 착각, 10년 후에는 반드시 버려야 합니다. -148p 메타버스에서 사용자들은 아바타로 참여하며 다양한 상호작용을 합니다. 이 과정에서 텍스트 기반의 인터넷 카페, 블로그 등과 대비하여 더 강한 사회적 연대와 강화가 일어납니다. 아바타를 통해 상대를 물리적으로 인식하고, 메타버스에서 같은 공간에 존재하는 경험을 하기 때문입니다. -191p 물리적 공간에서 교실 이곳저곳을 돌아다니며 말을 걸고, 질문하는 것은 늘 교수자의 역할이었습니다. 그런데 메타버스에서는 학습자가 교수자와 비슷하게 행동합니다. 물리적 교실에서 교수자에게 집중되어 있던 권력이 메타버스에서 학습자에게 넘어가는 현상이 나타납니다. -226p 메타버스 플랫폼 사업자와 금융기관이 연합한다면, 우리가 언제 어디서 무엇을 하는지, 무엇을 욕망하는지가 모두 데이터로 남고 관리됩니다. 방대한 데이터는 상업적으로 쓰이거나 프라이버시를 침해할 수 있기에 불편하고 두려운 면도 있으나, 편리함도 커집니다. 이런 데이터는 인공지능으로 분석되어 내게 최적화된 금융 상품이나 각종 서비스를 제공해줍니다. -246p 아바타를 꾸미기 위해 비싼 옷과 화장품을 구매하는 이들을 보고, 세상이 미쳐 돌아간다며 비웃는 이들이 있습니다. 이런 소비 현상을 다룬 신문 기사에는 조롱하는 댓글이 많이 붙습니다. 이렇게 무의미한 소비를 왜 하냐는 비판의 목소리도 있습니다. 그렇다면 메타버스가 아닌 현실 세계에서의 모든 소비는 유의미할까요? -278p 향후에는 인공지능에 의해 상황을 학습하고, 일정 부분 자율적으로 활동하는 버추얼 인플루언서도 등장할 것입니다. 실존하는 사람이 ‘부캐’를 만들어서 활동하듯이 버추얼 인플루언서의 부캐도 등장하리라 봅니다. 버추얼 인플루언서가 가진 본래 브랜드를 훼손하지 않으면서 가치를 확장하기 위한 전략으로 쓰일 듯합니다. 실존하는 사람의 특성을 바탕으로 창작된 캐릭터가 인공지능으로 활동하는 상황도 등장하리라 봅니다. 연예인의 부캐와 버추얼 인플루언서가 융합한 캐릭터라고 보면 됩니다. -299p 해외에서는 조용한데, 국내에서만 난리다? 아니요. 오히려 좀 더 적극적으로 난리를 치면 좋겠습니다. 메타, 알파벳, 애플, 아마존 등은 인터넷, 스마트폰 시대의 급성장 물결에 올라타서, 아니 그런 물결을 앞서서 이끌면서 20년 동안 고도성장을 이어왔습니다. 우리는 여전히 뒤에 서 있어야 할까요? 우리는 그저 뒤에서 빨리 따라가기만 하면 될까요? 물론 앞장서서 달리는 퍼스트 무버는 기회와 동시에 위협과도 마주칩니다. 우리에게는 기회를 휘어잡고, 위협을 통제하며, 감당할 수 있는 역량이 있습니다. 10년 후 세상, 메타버스를 통해 세계 시장의 거인으로 등장한 한국 기업들이 존재하는 미래를 꿈꿉니다. -338p

저자
김상균
로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를 적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사, CJ나눔재단 사외이사다. 주요 저서로는 메타버스II(플랜비디자인, 2022), 게임 인류(몽스북, 2021), 메타버스(플랜비디자인, 2020), 기억 거래소(알렙, 2018)가 있다.
   기억 거래소 | 김상균 | 알렙
   가르치지 말고 플레이하라 | 김상균 | 플랜비디자인
   교실 게이미피케이션 | 김상균 | 테크빌교육(즐거운학교)
   메타버스 | 김상균 | 플랜비디자인
   게임 인류 | 김상균 | 몽스북
   메타버스 새로운 기회 | 김상균 | 베가북스

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