´ë·®±¸¸ÅȨ >
Àü°øµµ¼­/´ëÇб³Àç
>
°øÇа迭
>
ÄÄÇ»ÅÍ°øÇÐ

À¯´ÏƼ ±×·¡ÇÈ : ÄÚµùÀº ¸ô¶óµµ 3D Artist¶ó¸é ¾Ë¾Æ¾ß ÇÒ Çʼö °³³ä °¡À̵å
Á¤°¡ 32,000¿ø
ÆǸŰ¡ 28,800¿ø (10% , 3,200¿ø)
I-Æ÷ÀÎÆ® 1,600P Àû¸³(6%)
ÆǸŻóÅ ǰÀý
ºÐ·ù ÄÄÇ»ÅÍ°øÇÐ
ÀúÀÚ ±èÁØÇõ
ÃâÆÇ»ç/¹ßÇàÀÏ µðÁöÅкϽº / 2024.05.15
ÆäÀÌÁö ¼ö 376 page
ISBN 9788960884489
»óÇ°ÄÚµå 356908996
°¡¿ëÀç°í Àç°íºÎÁ·À¸·Î ÃâÆÇ»ç ¹ßÁÖ ¿¹Á¤ÀÔ´Ï´Ù.
 
ÁÖ¹®¼ö·® :
´ë·®±¸¸Å Àü¹® ÀÎÅÍÆÄÅ© ´ë·®ÁÖ¹® ½Ã½ºÅÛÀ» ÀÌ¿ëÇÏ½Ã¸é °ßÀû¿¡¼­ºÎÅÍ ÇàÁ¤¼­·ù±îÁö Æí¸®ÇÏ°Ô ¼­ºñ½º¸¦ ¹ÞÀ¸½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
µµ¼­¸¦ °ßÀûÇÔ¿¡ ´ãÀ¸½Ã°í ½Ç½Ã°£ °ßÀûÀ» ¹ÞÀ¸½Ã¸é ±â´Ù¸®½Ç ÇÊ¿ä¾øÀÌ ÇÒÀιÞÀ¸½Ç ¼ö ÀÖ´Â °¡°ÝÀ» È®ÀÎÇÏ½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
¸ÅÁÖ ¹ß¼ÛÇØ µå¸®´Â ÀÎÅÍÆÄÅ©ÀÇ ½Å°£¾È³» Á¤º¸¸¦ ¹Þ¾Æº¸½Ã¸é »óÇ°ÀÇ ¼±Á¤À» ´õ¿í Æí¸®ÇÏ°Ô ÇÏ½Ç ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

 ´ë·®±¸¸ÅȨ  > Àü°øµµ¼­/´ëÇб³Àç  > °øÇа迭  > ÄÄÇ»ÅÍ°øÇÐ

 
¸ñÂ÷
PART 01 Ã¥À» ½ÃÀÛÇϸç CHAPTER 01 °ÔÀÓ ¿£Áø CHAPTER 02 °ÔÀÓ ¿£Áø Á¾·ù¿Í Ư¡ CHAPTER 03 3D ¾ÆƼ½ºÆ®¿Í À¯´ÏƼ CHAPTER 04 À¯´ÏƼ È°¿ëµµ¸¦ ÃÖ»óÀ¸·Î À̲ø¾î ÁÙ À¯¿ëÇÑ »çÀÌÆ® PART 02 À¯´ÏƼ 3D ¿£Áø ÀÚ¼¼È÷ µé¿©´Ùº¸±â CHAPTER 01 À¯´ÏƼ 3D ¿£ÁøÀÇ ±âº» °³³ä°ú ¾ÆÅ°ÅØó CHAPTER 02 À¯´ÏƼ ¼³Ä¡Çϱâ PART 03 À¯´ÏƼ ±âº» ÀÎÅÍÆäÀ̽º CHAPTER 01 ÀÎÅÍÆäÀ̽º ±¸¼º CHAPTER 02 TOOLBAR CHAPTER 03 °èÃþ(HIERARCHY) â CHAPTER 04 ÇÁ·ÎÁ§Æ®(PROJECT) â CHAPTER 05 ÄܼÖ(CONSOLE) â CHAPTER 06 ÀνºÆåÅÍ(INSPECTOR) â CHAPTER 07 ¾À(SCENE) ºä CHAPTER 08 °ÔÀÓ ºä (GAME VIEW) PART 04 ¸ðµ¨(Models) CHAPTER 01 À¯´ÏƼ¿¡¼­ ¸ðµ¨À̶õ CHAPTER 02 ¸ðµ¨ ÀÓÆ÷Æ®(IMPORT) PART 05 °ÔÀÓ ¿ÀºêÁ§Æ®(Game Object) CHAPTER 01 À¯´ÏƼ¿¡¼­ °ÔÀÓ ¿ÀºêÁ§Æ®(GAME OBJECT)¶õ? CHAPTER 02 ±¸¼º ¿ä¼Ò(COMPONENT) CHAPTER 03 RENDERER(·»´õ·¯) CHAPTER 04 ÄݶóÀÌ´õ(COLLIDER) CHAPTER 05 À¯´ÏƼ¿¡¼­ °ÔÀÓ ¿ÀºêÁ§Æ® ´Ù·ç±â CHAPTER 06 ·¹À̾î(LAYER) CHAPTER 07 ÇÁ¸®ÆÕ(PREFAB) PART 06 Ä«¸Þ¶ó¿Í Á¶¸í CHAPTER 01 ·»´õ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ(RENDER PIPELINE) CHAPTER 02 Ä«¸Þ¶ó CHAPTER 03 Ä«¸Þ¶óÀÇ Á¾·ù¿Í ÄÄÆ÷³ÍÆ® CHAPTER 04 ¾À ºä¿Í °ÔÀÓ ºä Ä«¸Þ¶ó ÀÏÄ¡È­ CHAPTER 05 Á¶¸í(LIGHTING) CHAPTER 06 Á¶¸í(LIGHTING)°ú Ä«¸Þ¶ó CHAPTER 07 À¯´ÏƼ¿¡¼­ È°¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±âº» Á¶¸í CHAPTER 08 ¶óÀÌÆà â(LIGHTING WINDOW) CHAPTER 09 ¾À ºäÀÇ SHADING MODE Á¾·ù CHAPTER 10 ·»´õ¸µÀÇ Á¾·ù(RENDERING) CHAPTER 11 BAKED LIGHTING ½Ç½À CHAPTER 12 BAKED GLOBAL ILLUMINATION µå·Î¿ì ¸ðµå Á¾·ù¿Í Ư¡ CHAPTER 13 MIXED LIGHTING ½Ç½À CHAPTER 14 ¸®¾óŸÀÓ ¶óÀÌÆÃ(REAL-TIME LIGHTING)°ú º£ÀÌÅ© ¶óÀÌÆÃ(BAKED LIGHTING) ºñ±³ CHAPTER 15 ±¤¿ø Ž»ö±â â(THE LIGHT EXPLORER WINDOW) CHAPTER 16 ¶óÀÌÆ® ÇÁ·Îºê(LIGHT PROBE) CHAPTER 17 ¹Ý»ç ÇÁ·Îºê(REFLECTION PROBE) PART 07 ½¦ÀÌ´õ(Shader) CHAPTER 01 ½¦ÀÌ´õ(SHADER)¿Í ¸ÓƼ¸®¾ó(MATERIAL)ÀÇ °³³ä Â÷ÀÌ CHAPTER 02 ½¦ÀÌ´õ ÀÛ¼ºÇÏ´Â ¹æ¹ý CHAPTER 03 À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õ ±×·¡ÇÁ CHAPTER 04 À¯´ÏƼ ½¦ÀÌ´õÀÇ Á¾·ù PART 08 ¸ÓƼ¸®¾ó(Material) CHAPTER 01 ¸ÓƼ¸®¾óÀÇ ÁÖ¿ä ±¸¼º ¿ä¼Ò¿Í ¼Ó¼º CHAPTER 02 ¸ÓƼ¸®¾óÀÇ Á¾·ù¿Í Àû¿ë ¹æ¹ý CHAPTER 03 ¸ÓƼ¸®¾ó¿¡ ÅؽºÃ³ ¸Ê Àû¿ë CHAPTER 04 ¸ÞÅ»¸¯ ¸Ê¿¡ SMOOTHNESS Àû¿ëÇϱâ CHAPTER 05 ¸ÞÅ»¸¯ ¿öÅ©Ç÷οì(METALIC WORKFLOW) VS. ½ºÆåŧ·¯ ¿öÅ©Ç÷οì(SPECULAR WORKFLOW) CHAPTER 06 ³ë¸Ö ¸Ê(NORMAL MAP) CHAPTER 07 ¾Úºñ¾ðÆ® ¿ÀÄ÷çÁ¯(AMBIENT OCCLUSION) CHAPTER 08 µðÅ×ÀÏ ÀÎDz(DETAIL INPUTS) CHAPTER 09 À̹̽úê(EMISSIVE) ¸ÓƼ¸®¾ó CHAPTER 10 Åõ¸í ¸ÓƼ¸®¾ó(TRANSPARENT MATERIAL) CHAPTER 11 µ¥Ä®(DECAL ȤÀº PROJECTOR) CHAPTER 12 PBR ¹°¸® ±â¹Ý ·»´õ¸µ(PHYSICALLY BASED RENDERING) CHAPTER 13 ÇÎÅ© ¸ÓƼ¸®¾ó ¼Ò°³¿Í ÇØ°áÃ¥ CHAPTER 14 RECORDER ÁÖ¿ä ±â´É°ú È°¿ë PART 09 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì(Post Processing) CHAPTER 01 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì(POST PROCESSING)À̶õ? CHAPTER 02 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì »ç¿ë½Ã ÁÖÀÇ »çÇ× CHAPTER 03 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½Ì »ç¿ë ¹æ¹ý CHAPTER 04 Æ÷½ºÆ® ÇÁ·Î¼¼½ÌÀÇ Á¾·ù¿Í Ư¡ PART 10 ÁöÇü(Terrain) CHAPTER 01 À¯´ÏƼ TERRAINÀÇ Æ¯Â¡ CHAPTER 02 TERRAIN ÆíÁý Åø CHAPTER 03 ÁöÇü(TERRAIN) »ç¿ë½Ã Áß¿ä °í·Á »çÇ× CHAPTER 04 ³»ÀåµÈ TERRAIN ½Ã½ºÅÛ ¿Ü ÁöÇü »ý¼º ´ëü ¹æ¹ý CHAPTER 05 À¯´ÏƼ ³»Àå TERRAIN ½Ã½ºÅÛ°ú À¯´ÏƼ¿¡ °¡Á®¿Â ÁöÇü ¸Þ½¬ °£ÀÇ ÁÖ¿ä Â÷ÀÌÁ¡

ÀúÀÚ
±èÁØÇõ
¹Ì±¹ San Francisco ¼ÒÀç Academy of Art Univ. ¿¡¼­ CompositingÀü°øÀ¸·Î BFA ÇÐÀ§¸¦ ¹Þ°í 3D Modeling Àü°øÀ¸·Î MFAÇÐÀ§¸¦ ¹Þ¾Ò´Ù. Á¹¾÷ ÈÄ Los Angeles ¼ÒÀç Pandemic Studios/EA¿¡¼­ Environment Artist·Î ¿ÀÇ¿ùµå °ÔÀÓÀÎ ¡°Saboteur¡±, ¡°Mercenary inc.¡± °³¹ß¿¡ Âü¿©Çß´Ù. ÀÌÈÄ San Francisco±Ù±³¿¡ À§Ä¡ÇÑ Nihilistic Softwares¿¡¼­ ¡°Playstation Move Heroes¡±, ¡°Resistance:Burning Skies¡± ¡°Call of Duty:BlackOPS:Declassified¡± µî AAA °ÔÀÓ Å¸ÀÌƲ °³¹ß¿¡ ¾¾´Ï¾î ¾ÆƼ½ºÆ®·Î Âü¿©Çß´Ù. ±×¸®°í Ķ¸®Æ÷´Ï¾Æ Redwood City ¼ÒÀç Visceral/EA¿¡¼­ ¡°Battlefield 4¡±, ¡°Battlefield:Hardline¡± °³¹ß¿¡ Âü¿©Çß´Ù. ¿©·¯ ¸ÞÀÌÀú °ÔÀÓ°³¹ß»ç¿¡¼­ ±Ù¹«ÇÑ ÀÌÈÄ Vrainiac Studio¸¦ ¼³¸³ÇÏ¿© º»°ÝÀûÀÎ ¸ð¹ÙÀÏ XR °ÔÀÓ, ¾Û °³¹ß¿¡ ¸öÀ» ´ã¾Æ¿À°í ÀÖ´Ù. ¸ð¹ÙÀÏ VR °ÔÀÓÀÎ ¡°Born to the Sky¡±, ¸ð¹ÙÀÏ AR °ÔÀÓ ¡°Helihunter¡±¸¦ °³¹ß Ãâ½ÃÇÏ¿´À¸¸ç üÀ°ÁøÈï°ø´Ü, KT¿Í °°Àº ±â°ü¿¡ MR °ÔÀÓ À» °³¹ß ³³Ç°ÇÏ¿´°í ±¹¸³¾Æ½Ã¾Æ¹ÂÁö¾ö ÁÖ°ü VR À¶º¹ÇÕ ¿¹¼ú ÄÜÅÙÃ÷ ¡°ºñºñ·±¡± °³¹ß¿¡ ¾ÆÆ® µð·ºÅÍ·Î Âü¿©Çϱ⵵ Çß´Ù. ·ç¸ðÆ丣¼Ò³ª¶ó´Â ¾÷ü ´ëÇ¥·Î ¸ÞŸ¹ö½º¿Í À¥Ä·º£À̽º ¸ð¼ÇĸÃÄ VTuber ¾ÖÇø®ÄÉÀ̼ÇÀ» °³¹ßÇÏ°í ÀÖÀ¸¸ç °æ±â°úÇбâ¼ú´ëÇб³ °ÔÀÓÄÜÅÙÃ÷Çаú¿¡ Àü°ø °­»ç·Î Ãâ°­ÇÏ°í ÀÖ´Ù.

ÀÌ ÃâÆÇ»çÀÇ °ü·Ã»óÇ°
ÄÚÆÄÀÏ·µ+¿¢¼¿ ¾÷¹«ÀÚµ¿È­ Á¤¼® | ±ÇÇö¿í | µðÁöÅкϽº
·Î¸Çƽ ÆÇŸÁö âÀÛÀÚ¸¦ À§ÇÑ Á¦º¹ µå·ÎÀ× | ÃÊÃÊÈ¥ | µðÁöÅкϽº
±¸±Û ¾Ö³Î¸®Æ½½º 4¸¦ È°¿ëÇÑ µðÁöÅÐ ¸¶ÄÉÆà with êGPT | ÀÌÅ¿­ | µðÁöÅкϽº
»ï¼º AI ±¤°í Á¦ÀÛÀÚ°¡ ¾Ë·ÁÁÖ´Â ½ºÅ×ÀÌºí µðÇ»ÀüÀ¸·Î AI ±¤°í À̹ÌÁö ¸¸µé±â | ±èÁ¾Çå | µðÁöÅкϽº
Ææ½½ µå·ÎÀ× | µðÁöÅкϽº

ÀÌ ºÐ¾ß ½Å°£ °ü·Ã»óÇ°
¿ÀÅäijµå(Auto Cad) ±âÃʺÎÅÍ È°¿ë±îÁö | ¸¶Áö¿ø
±âº»±â°¡ źźÇÑ ÀÚ¹Ù °³¹ßÀÚ | Martijn Verburg,Clark, Jason,º¥Àú¹Î J. ¿¡¹ø½º,±è¼º¿ø | Á¦ÀÌÆà
³×Æ®¿öÅ© ÀÎÇÁ¶ó ÀÚµ¿È­ :SDN °³³äºÎÅÍ ÆÄÀ̽ã, ¸®´ª½º, Ansible È°¿ë±îÁö | ÇѺû¹Ìµð¾î
¿Ã¹Ù¸¥ ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î ¼³°è | ³²±âÇõ,À¯¹ß ·ÎÀÌ | ¿µÁø´åÄÄ
ÀÚ¹Ù½ºÅ©¸³Æ® + ¸®¾×Æ® µðÀÚÀÎ ÆÐÅÏ | ¾Öµð ¿À½º¸¶´Ï | ÇѺû¹Ìµð¾î
 
µµ¼­¸¦ ±¸ÀÔÇϽŠ°í°´ ¿©·¯ºÐµéÀÇ ¼­ÆòÀÔ´Ï´Ù.
ÀÚÀ¯·Î¿î ÀÇ°ß ±³È¯ÀÌ °¡´ÉÇÕ´Ï´Ù¸¸, ¼­ÆòÀÇ ¼º°Ý¿¡ ¸ÂÁö ¾Ê´Â ±ÛÀº »èÁ¦µÉ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.

µî·ÏµÈ ¼­ÆòÁß ºÐ¾ß¿Í »ó°ü¾øÀÌ ¸ÅÁÖ ¸ñ¿äÀÏ 5ÆíÀÇ ¿ì¼öÀÛÀ» ¼±Á¤ÇÏ¿©, S-Money 3¸¸¿øÀ» Àû¸³Çص帳´Ï´Ù.
ÃÑ 0°³ÀÇ ¼­ÆòÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù.